« Utilisateur:A2/wasd et cie » : différence entre les versions
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{{note|type=avertissement|Article en construction essentiellement à l'intention des joueurs « claviers » écrit sur une base QWERTY (si le besoin venait de le traduire en anglais pour des gamers), les concepts sont aisément portables à une autre disposition ou un autre logiciel qu'un moteur de déplacement.}} | |||
Inventaire sommaire de '''quelques possibilités d'assignations pour les quatre touches de déplacement ↑↓←→''' (haut/bas/gauche/droite). | |||
La plupart des logiciels utilisent un placement linéaire pour quatre doigts (JKLM à droite) cependant dans les moteurs 2D, 2,5D et 3D, le placement des flèches en « T inversé » pour trois doigts est plus courant (WASD main gauche et le souris main droite sert de pivot à la caméra). | |||
Plus spécifiquement dans les jeux, les touches de déplacements sont les plus utilisées et sont la base sur laquelle s'articule généralement le placement des autres raccourcis. Le clavier n'est utilisé que par la main gauche et s'il est pivoté de 90° un clavier décalé devient un clavier orthogonal (gamepad). C'est valable pour les deux mains mais le pavé numérique peut géner pour une adaptation main droite. | |||
Les différents choix se fondent sur plusieurs points : | |||
* quelle position donner au clavier ; | |||
* dans cette position, quelle quatre touches sont les plus accessible/confortable ; | |||
* combient de doigts sont assignés pour les déplacements et lesquels font quoi. | |||
* que reste accès reste t'il pour les autres doigts en tenant bien compte de l'accessibilité des modificateurs. | |||
Après ceci, quelque soit le choix, tout est une question d'habitude, dans un jeu comptez 2 3 jours pour vous habituer et une bonne semaine pour avoir les déplacement « dans la peau ». Il faudrait plus de retours pour « sortir de WASD », comme on a su « sortir de QWERTY ». | |||
== Main gauche== | == Main gauche== | ||
=== Quatre doigts === | ===Clavier de face === | ||
*Avantages : positions proche de la celles de repos et donc alternables avec une frappe à deux mains. | |||
*ASDF, AWER, AWEF, ASEF | *Inconvénients : | ||
**la rangée du bas à gauche est peu accessible sur clavier décalé (la rangée du bas est | |||
**le pouce ne sert que pour espace et alt | |||
==== Quatre doigts ==== | |||
Avantages : positions calquées sur les rangées de repos des méthodes dactylographiques | |||
*ASDF, AWER, AWEF, ASEF (+ translations/décalages à droite) | |||
* ←↑↓→, ↓←↑→, ←→↑↓, ↑↓←→, ↑←↓→… | |||
==== Trois doigts ==== | |||
L'index, plus long que les autres doigts, est utilisé pour faire haut ou bas. Intuitivement, l'annulaire fait gauche et l'index droite. | |||
*forme de T inversé WASD c(opie à gauche la forme des flèches de déplacement « normalisées ») et ses versions décalées à droite : {{R|ESDF}} (modificateur plus éloignés) voire pour certains {{B|RDFG}} (Alt sous l'annulaire) | *forme de T inversé WASD c(opie à gauche la forme des flèches de déplacement « normalisées ») et ses versions décalées à droite : {{R|ESDF}} (modificateur plus éloignés) voire pour certains {{B|RDFG}} (Alt sous l'annulaire) | ||
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║ ║ │ | ║ ║ │ ↑ │ {{R|E}} │ │ │ │ | ||
║ ->| ║ │ W │ │ {{B|R}}│ │ │ | ║ ->| ║ │ W │ │ {{B|R}}│ │ │ | ||
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║ ║ | ║ ║ ← │ ↓{{R|S}} │ → {{R|D}} │ {{R|F}} │ │ │ | ||
║ CAPS ║ A │ S │ D {{B|D}}│ {{B|F}}│ {{B|G}}│ │ | ║ CAPS ║ A │ S │ D {{B|D}}│ {{B|F}}│ {{B|G}}│ │ | ||
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</code> | </code> | ||
Avantages : WASD (ZQSD azerty) est la configuration par défaut dans la plupart des jeux videos, elle aussi répendue que QWERTY (AZERTY) peut l'être, les variantes en translations permettent de ne pas perdre la plupart des reflexes musculaires acquis. | |||
*forme de T : | *forme de T : | ||
**QZES ? | **QZES ? | ||
=== Deux doigts === | avantages : même comportement pour le couple gauche/droite, | ||
==== Deux doigts ==== | |||
Si trois doigts c'est mieux que quatre, pourquoi pas deux doigts dont l'un fait haut ou bas et l'autre fait gauche ou droite. | Si trois doigts c'est mieux que quatre, pourquoi pas deux doigts dont l'un fait haut ou bas et l'autre fait gauche ou droite. | ||
* WS/ED →←/↑↓ (ou version décalée à droite ED/RF…) | |||
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║ ║ │ → │ ↑ │ │ │ │ | |||
║ ->| ║ │ W │ E │ │ │ │ | |||
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║ ║ │ ← │ ↓ │ │ │ │ | |||
║ CAPS ║ │ S │ D │ │ │ │ | |||
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Avantages : seulement deux doigts « encombrés » | |||
Inconvénients : droite et gauche peu intuitifs voir contre-intuitif pour certains | |||
=== Clavier tourné de 31° à gauche === | |||
Intuitivement on a tendance à décaler légèrement le clavier vers la gauche pour faciliter quelques accès (vrai/faux ??). Pourquoi ne pas pousser « l'idée » plus loin ? | |||
Avantages : | |||
*clavier « quasi-orthogonal », pas de problème avec la rangée du bas | |||
*modificateurs : Alt tombe sous le pouce et Tab sous l'auriculaire peut servir de deuxième modificateur. | |||
Inconvénients : | |||
* forme des touches en losange | |||
* ctrl/maj difficilement accessible | |||
Positions possible : | |||
* trois doigts : ZED ←↑→ (et bas ?) | |||
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║ ║ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ║ | ║ | |||
║ {{B|->|}} ║ │ Z← │ E↑ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ║ <-' ║ | |||
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║ ║ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ║ ║ | |||
║ CAPS ║ │ │ D→ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ║ ║ | |||
╠══════╦═╝──┬─┴──┬─┴──┬─┴─══─┴──┬─┴──┬─┴─══─┴──┬─┴──┬─┴──┬─┴──╔═╧════╩═════╣ | |||
║ ^ ║ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ║ ^ ║ | |||
║ | ║ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ║ | ║ | |||
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║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ | |||
║ Ctrl ║ WinG ║ {{B|Alt}} ║ ║AltGr║ WinD ║WinM ║ Ctrl ║ | |||
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=== Clavier tourné de 90° à gauche === | |||
Avantages : clavier orthogonal, morphologie des doigts respectée | |||
ascii à faire | |||
== Main droite == | == Main droite == |
Dernière version du 21 novembre 2010 à 06:48
Article en construction essentiellement à l'intention des joueurs « claviers » écrit sur une base QWERTY (si le besoin venait de le traduire en anglais pour des gamers), les concepts sont aisément portables à une autre disposition ou un autre logiciel qu'un moteur de déplacement.
Inventaire sommaire de quelques possibilités d'assignations pour les quatre touches de déplacement ↑↓←→ (haut/bas/gauche/droite).
La plupart des logiciels utilisent un placement linéaire pour quatre doigts (JKLM à droite) cependant dans les moteurs 2D, 2,5D et 3D, le placement des flèches en « T inversé » pour trois doigts est plus courant (WASD main gauche et le souris main droite sert de pivot à la caméra).
Plus spécifiquement dans les jeux, les touches de déplacements sont les plus utilisées et sont la base sur laquelle s'articule généralement le placement des autres raccourcis. Le clavier n'est utilisé que par la main gauche et s'il est pivoté de 90° un clavier décalé devient un clavier orthogonal (gamepad). C'est valable pour les deux mains mais le pavé numérique peut géner pour une adaptation main droite.
Les différents choix se fondent sur plusieurs points :
- quelle position donner au clavier ;
- dans cette position, quelle quatre touches sont les plus accessible/confortable ;
- combient de doigts sont assignés pour les déplacements et lesquels font quoi.
- que reste accès reste t'il pour les autres doigts en tenant bien compte de l'accessibilité des modificateurs.
Après ceci, quelque soit le choix, tout est une question d'habitude, dans un jeu comptez 2 3 jours pour vous habituer et une bonne semaine pour avoir les déplacement « dans la peau ». Il faudrait plus de retours pour « sortir de WASD », comme on a su « sortir de QWERTY ».
Main gauche
Clavier de face
- Avantages : positions proche de la celles de repos et donc alternables avec une frappe à deux mains.
- Inconvénients :
- la rangée du bas à gauche est peu accessible sur clavier décalé (la rangée du bas est
- le pouce ne sert que pour espace et alt
Quatre doigts
Avantages : positions calquées sur les rangées de repos des méthodes dactylographiques
- ASDF, AWER, AWEF, ASEF (+ translations/décalages à droite)
- ←↑↓→, ↓←↑→, ←→↑↓, ↑↓←→, ↑←↓→…
Trois doigts
L'index, plus long que les autres doigts, est utilisé pour faire haut ou bas. Intuitivement, l'annulaire fait gauche et l'index droite.
- forme de T inversé WASD c(opie à gauche la forme des flèches de déplacement « normalisées ») et ses versions décalées à droite : ESDF (modificateur plus éloignés) voire pour certains RDFG (Alt sous l'annulaire)
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║ ║ │ ↑ │ E │ │ │ │
║ ->| ║ │ W │ │ R│ │ │
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║ ║ ← │ ↓S │ → D │ F │ │ │
║ CAPS ║ A │ S │ D D│ F│ G│ │
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Avantages : WASD (ZQSD azerty) est la configuration par défaut dans la plupart des jeux videos, elle aussi répendue que QWERTY (AZERTY) peut l'être, les variantes en translations permettent de ne pas perdre la plupart des reflexes musculaires acquis.
- forme de T :
- QZES ?
avantages : même comportement pour le couple gauche/droite,
Deux doigts
Si trois doigts c'est mieux que quatre, pourquoi pas deux doigts dont l'un fait haut ou bas et l'autre fait gauche ou droite.
- WS/ED →←/↑↓ (ou version décalée à droite ED/RF…)
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║ ║ │ → │ ↑ │ │ │ │
║ ->| ║ │ W │ E │ │ │ │
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║ ║ │ ← │ ↓ │ │ │ │
║ CAPS ║ │ S │ D │ │ │ │
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Avantages : seulement deux doigts « encombrés »
Inconvénients : droite et gauche peu intuitifs voir contre-intuitif pour certains
Clavier tourné de 31° à gauche
Intuitivement on a tendance à décaler légèrement le clavier vers la gauche pour faciliter quelques accès (vrai/faux ??). Pourquoi ne pas pousser « l'idée » plus loin ?
Avantages :
- clavier « quasi-orthogonal », pas de problème avec la rangée du bas
- modificateurs : Alt tombe sous le pouce et Tab sous l'auriculaire peut servir de deuxième modificateur.
Inconvénients :
- forme des touches en losange
- ctrl/maj difficilement accessible
Positions possible :
- trois doigts : ZED ←↑→ (et bas ?)
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║ -> ║ │ Z← │ E↑ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ║ <-' ║
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║ ║ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ║ ║
║ CAPS ║ │ │ D→ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ║ ║
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║ Ctrl ║ WinG ║ Alt ║ ║AltGr║ WinD ║WinM ║ Ctrl ║
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Clavier tourné de 90° à gauche
Avantages : clavier orthogonal, morphologie des doigts respectée
ascii à faire