Ergonomie

De Disposition de clavier bépo
Attention

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  • Des illustrations seraient requises pour illustrer les points 1.1, 1.2 et 1.3. Merci d'avance aux graphistes !

L’ergonomie est l’étude scientifique des conditions de travail, particulièrement aux interfaces hommes-machines. Le travailleur passe maintenant beaucoup de temps devant un ordinateur et l’ergonomie lui proprose des alternatives aux mauvaises habitudes prises sur son poste de travail, tant pour améliorer le confort que pour prévenir les troubles musculo-squelettiques (TMS, ou RSI en anglais).

Poste de travail : quatre points-clé

Lors de l’utilisation d’un ordinateur, il faut porter attention à l’organisation de son environnement — l’éclairage et le poste de travail — ainsi qu’à sa posture. Tout ceci vous paraîtra peu important au départ mais vous en constaterez l’utilité à l’usage (l’usure ?).

L'écran

  • L'écran doit être centré face à l'utilisateur (de dos ça marche moins bien).
  • Le haut de l'écran doit être au niveau des yeux :
    •  trop bas, il n'aide pas à garder le dos droit ;
    •  trop haut, il devient difficile à lire car les yeux ne convergent pas aussi bien vers le haut que vers le bas.

Si vous ne pouvez pas mettre le haut de l'écran au niveau des yeux (ex : ordinateur portable), ou si vous trouvez plus confortable d'avoir l'écran un peu plus bas, compensez en inclinant l'écran en arrière (bas de l'écran plus près de l'utilisateur que le haut) : plus l'écran est bas, plus il doit être incliné en arrière.

Le clavier et la souris

Le clavier doit lui aussi être centré tel que le milieu de la barre d'espace soit en face du nombril. Il doit être aussi proche des genoux que possible ; plus le clavier est haut, plus il devient inconfortable. Idéalement il devrait se trouver à une hauteur qui permet aux coudes de former un angle d'au moins 90 °.

Contrairement à un usage répandu, et malgré les cales arrières présentes sur la plupart des claviers qui permettent de le faire, le clavier ne doit pas être incliné vers le haut. Cette position qui casse littéralement le poignet est source de tendinite. Essayez de placer un objet assez fin (2 à 3 centimètres) à l’avant du clavier pour l’incliner vers le bas. Il existe très peu de clavier dont l’inclinaison est adéquate.

La souris doit être placée dans le prolongement de l’épaule et sur le même plan que le clavier. Les tiroirs à clavier ou tablettes coulissantes sont pratiques, confortables et fortemment recommandés surtout quand on utilise du papier / crayon ou des tablettes graphiques — ceci à condition d’être suffisamment larges pour y loger la souris : rien de pire qu’une souris plus haute que le clavier pour des problèmes d’épaule.

Un clavier compact, sans pavé numérique, est donc largement préférabe pour placer la souris convenablement. Dans le cas contraire, un pis-aller consiste à tourner son tapis de souris d'environ 30° pour que la souris reste dans l'axe de l'avant-bras, et non dans l'axe de l'écran. C'est la solution qu'adoptent naturellement les enfants.

Les mains

Une règle d'or : ne jamais casser les poignets ! Plier les poignets peut causer des problèmes de tendinite ou bloquer le canal carpien.

Si le clavier est bien positionné, on peut relacher les bras et se concentrer sur le placement des mains.

  • Quoiqu'il arrive, toujours garder les poignets en position neutre : la règle d'or, c'est d'avoir les mains dans l'axe des avant-bras. Quelque soit le clavier et le bureau,
  • Si vous voulez poser les poignets, munissez-vous d'un repose-poignet plus épais que le clavier – ce qui n'est jamais le cas des repose-poignets intégrés. Oubliez systématiquement ces repose-poignets intégrés, on trouve des repose-poignets suffisamment épais au détail pour une dizaine d'euros.
  • Ne pas chercher à garder les paumes à plat au-dessus du clavier. Au contraire, garder les mains en position neutre et laisser tomber les doigts sur la rangée de repos : les majeurs et annulaires sont alors plus fléchis que les autres doigts.

À savoir avant d'acheter un clavier « splitté » : plus les mains sont éloignées, plus il est difficile d'avoir les paumes à plat. Donc plus un clavier est « splitté », plus les pavés de touches doivent être inclinés latéralement. Noter par ailleurs que si votre clavier vous semble trop droit, c'est très souvent parce qu'il est trop haut (cf. point précédent) !

Le doigté

Beaucoup de travailleurs tapent à une vitesse respectable sans avoir appris de méthode de frappe ; ils gagneraient pourtant en productivité et en confort à en adopter une. Apprendre une méthode de dactylographie permet d'associer chaque touche à un doigt et un seul, ce qui permet d'utiliser la mémoire musculaire plutôt que la mémoire visuelle : le gain en confort est immédiat, et ça permet à court terme de taper de façon plus rapide et plus fiable (beaucoup moins de fautes de frappe).

Apprendre une méthode de dactylographie prend environ 20 à 40 heures, à raison de 20 à 30 minutes par jour ; c'est un investissement de temps assez faible et qui est très vite rentabilisé, surtout si c'est l'occasion de passer à une disposition ergonomique adaptée à langue utilisée — comme le fr-dvorak-bépo pour le français.

Ces points sont détaillés dans le chapitre « Méthodes de dactylographie ».

Méthodes de dacylographie

Voir aussi : Apprentissage.

À terme, il serait bon de fusionner ces deux pages. Kaze 16 mai 2008 à 17:14 (UTC)

Les différentes méthodes de dactylographie reposent toutes sur les mêmes principes.

Position de repos des doigts

  • index sur [F] et [J] : ces touches disposent toujours d'une marque sensible sous les doigts
  • auriculaires sur [Q] et [M]

La main gauche occupe donc les positions QSDF, la main droite est sur JKLM. Les poignets hauts aident à laisser pendre les doigts naturellement sur ces touches. Important : quand on fait une faute de frappe, il faut revenir à la position de repos avant de corriger.

Certaines méthodes de dactylographie récentes utilisent les touches QZEF et JIOM comme position de repos. Cette méthode est très adaptée aux dispositions Qwerty/Azerty, puisqu'elle place 3 voyelles sous les doigts (contre 1 une en Qwerty et 0 en Azerty) ; mais elle n'a pas grand intérêt sur une disposition ergonomique comme le fr-dvorak-bépo.

Appuyer correctement sur les touches

Les touches doivent être pressées avec la pulpe des doigts : les ongles ne doivent pas toucher les touches, mais les mains ne doivent pas être à plat sur le clavier non plus. Les doigts doivent être en position semi-fléchie pour rester souples et réactifs. Quand on utilise QSDF / JKLM en position de repos, cela implique que les annulaires et majeurs sont plus fléchis que les autres doigts. Cela permet d'avoir les paumes des mains non pas à plat au-dessus du clavier, mais légèrement tournées vers l'extérieur, ce qui contribue à relacher les poignets.

Surtout, il est inutile et néfaste d'appuyer trop fort sur les doigts : ça fatigue les mains et ça ralentit la saisie. Il ne faut pas chercher la butée de la touche mais au contraire s'habituer à ne pas appuyer plus que nécessaire, afin de profiter du rebond des touches pour lever les doigts. Ce conseil est particulièrement important quand on utilise des claviers à course longue (4 mm), comme la quasi-totalité des claviers de bureau non plats : les deux premiers millimètres actionnent le contact, les deux millimètres suivant sont plus durs et ne servent qu'à obtenir ce rebond. C'est encore plus vrai pour les claviers mécaniques depuis la disparition des contacts Alps : les claviers mécaniques récents n'offrent plus de retour sensitif (clic !) pour signaler que le contact a été effectif, il appartient donc à l'utilisateur de caler son geste pour ne pas appuyer plus que nécessaire.

Affecter un doigt (et un seul) à chaque touche

La pratique aidant, cette méthode permet de développer la mémoire musculaire des doigts. On peut ainsi taper sans y penser et surtout sans avoir à regarder autre chose que l'écran.

Cet apprentissage est aisé mais doit être fait patiemment. Un gros défaut de la plupart des logiciels de dactylographie est de focaliser l'utilisateur sur sa vitesse de frappe : on est souvent tenté de rechercher la vitesse juste pour faire un joli score, alors qu'il faut au contraire rechercher la précision sans se préoccuper du temps que ça prend. En se montrant rigoureux dans la technique, la vitesse vient d’elle-même.

Ne JAMAIS regarder le clavier

Non seulement ça ne sert à rien, mais ça fait perdre du temps et ça fatigue : la mémoire musculaire est plus rapide et demande moins d'énergie que la mémoire visuelle. Pour la phase d'apprentissage, il est vivement recommandé de masquer le clavier en étalant un linge sur ses mains. Quand on fait une faute de frappe, la règle est simple : on prend le temps de retrouver les touches de base [F] et [J] sous les index, on replace les autres doigts dans leur position de repos, et on réessaye — le tout, sans se presser.

Quand on apprend à taper à 10 doigts on a souvent l'impression d'aller très lentement parce que le crépitement des doigts sur le clavier est moins rapide ; mais en réalité on devient vite très efficace, du simple fait qu'on fait beaucoup moins d'erreurs qu'en regardant les touches.

Logiciels recommandés

À compléter. Voir les liens proposés sur la page « Apprentissage ».

Critères de choix pour le matériel

Chaise

On peut tout faire, tout est question de confort personnel. Pour faire simple on va parler des deux solutions extrêmes :

le tabouret de secrétaire

La solution idéale si on se tient bien, la pire si on se tient mal. L'axe dos/nuque doit rester irréprochable, ce qui n'est pas forcément facile au début.

le fauteuil de bureau

dos calé dans le fond du fauteuil, coudes posés sur les accoudoirs, pieds posés au sol (idéalement, sur un petit support). Très confortable pour le dos, mais peut fatiguer un peu plus les mains.

Clavier

Compacité

Si vous utilisez la souris de la main droite (> 90 % des utilisateurs), la toute première caractéristique à rechercher pour votre clavier c'est la compacité :

  • « semi-compacts » : le pavé de flèches est condensé, le pavé numérique est conservé ; on gagne environ 8 cm sur la largeur totale.
  • « vraiment compacts » : ni pavé de flèches, ni pavé numérique (ou alors, accessible sous [7][8][9] via une touche [Fn], comme sur les portables).

On trouve désormais des claviers compacts pour une dizaine d'euros.

Force d'activation des touches

Doit être la plus faible possible pour ne pas fatiguer les mains, mais pas nulle non plus : un retour sensitif est nécessaire.

À compléter.

Disposition des touches

À compléter.

Pointeur

Quel type de pointeur choisir ? Quelques éléments de réponse ici.

Souris

C'est le type de pointeur le plus répandu, de très loin :

  • connu du grand public depuis 1980 (Macintosh), toutes les interfaces graphiques d'aujourd'hui sont conçues pour en tirer partie
  • polyvalence : bureautique, infographie, jeux
  • précision

Inconvénients :

  • requiert beaucoup de place sur le bureau
  • peut être source de fatigue pour l'épaule
  • efforts répétés sur l'index, surtout pour les cliquer-déplacer, qui peuvent se traduire par des douleurs dans les mains et poignets.

Avec les grands écrans (1440px de large ou plus), il est nécessaire d'avoir une résolution d'au moins 800 dpi pour que le mouvement reste raisonnable. Les amateurs de jeux vidéos PC s'orientent souvent vers des souris à très haute résolution, de l'ordre de 2 000 dpi.

À moins d'être vraiment gêné par le fil de la souris, bannir les souris sans fil. Les souris à fil sont plus légères, plus réactives, plus recyclables et moins chères.

Il existe maintenant des souris « ergonomiques », qui s'utilisent avec la main beaucoup moins à plat, voire même quasiment verticale dans certains cas. On peut aussi considérer les souris Apple comme des souris ergonomiques, dans la mesure où elles résolvent les problèmes de fatigue liés aux actions répétées de l'index : sur ces souris c'est toute la main qui clique, et non l'index. Efficace et confortable.

Trackball

C'est une alternative intéressante à la souris, à plus d'un titre :

  • gain de place sur le bureau
  • le bras peut rester immobile, l'épaule n'est pas sollicitée
  • confort : les trackballs épousent généralement bien la forme de la main.
  • quand on passe souvent du clavier au pointeur, la trackball a l'avantage de permettre de cliquer sans bouger le pointeur d'un seul pixel

Inconvénients :

  • un petit temps d'apprentissage est nécessaire
  • le glisser-déplacer est moins précis.
  • totalement inadapté à l'infographisme, au démineur et aux FPS.

Les trackballs restent un très bon choix pour ceux qui utilisent essentiellement le clavier. Le gain de place permet souvent de s'accomoder d'un clavier encombrant.

Touchpad / Trackpoint

On s'équipe rarement d'un touchpad ou d'un trackpoint pour remplacer sa souris, et pour cause : c'est beaucoup moins précis !

Le principal (voire le seul) avantage de ces dispositifs de pointage et qu'il sont généralement placés au centre du clavier : on ne fait donc qu'un très petit mouvement pour passer du clavier à la « souris ». Cela peut donc très bien convenir à un utilisateur qui utilise essentiellement le clavier.

Tablette graphique

Peu utilisée hors du milieu infographiste, la tablette graphique est pourtant l'arme ultime pour une raison toute simple : le mode de pointage « absolu ». Contrairement aux souris, trackballs et touchpads (pointage relatif), on peut viser directement un point de la tablette au lieu de suivre le déplacement du pointeur à l'écran. La surface de la tablette correspond parfaitement à la surface de l'écran. Terriblement efficace !

Mais si ce dispositif de pointage ne s'est pas généralisé, c'est parce qu'il n'est pas exempts de défauts :

  • requiert beaucoup de place sur un bureau (une tablette coulissante est indispensable pour le clavier)
  • temps d'apprentissage assez long
  • inadapté aux jeux (encore que…)
  • coût élevé