Ergonomie
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- Des illustrations seraient requises pour illustrer les points 1.1, 1.2 et 1.3. Merci d'avance aux graphistes !
L’ergonomie est l’étude scientifique des conditions de travail, particulièrement aux interfaces hommes-machines. Le travailleur passe maintenant beaucoup de temps devant un ordinateur et l’ergonomie lui proprose des alternatives aux mauvaises habitudes prises sur son poste de travail, tant pour améliorer le confort que pour prévenir les troubles musculo-squelettiques (TMS, ou RSI en anglais).
Poste de travail : quatre points-clé
Lors de l’utilisation d’un ordinateur, il faut porter attention à l’organisation de son environnement — l’éclairage et le poste de travail — ainsi qu’à sa posture. Tout ceci vous paraîtra peu important au départ mais vous en constaterez l’utilité à l’usage (l’usure ?).
L'écran
- L'écran doit être centré face à l'utilisateur (de dos ça marche moins bien).
- Le haut de l'écran doit être au niveau des yeux :
- trop bas, il n'aide pas à garder le dos droit ;
- trop haut, il devient difficile à lire car les yeux ne convergent pas aussi bien vers le haut que vers le bas.
L'idéal est un écran légèrement incliné en arrière (bas de l'écran plus près de l'utilisateur que le haut) et haut de l'écran en dessous du niveau des yeux, pour que les muscles du cou se reposent. Si vous ne pouvez pas mettre le haut de l'écran au niveau des yeux (ex : ordinateur portable), ou si vous trouvez plus confortable d'avoir l'écran un peu plus bas, compensez en inclinant l'écran en arrière (bas de l'écran plus près de l'utilisateur que le haut) : plus l'écran est bas, plus il doit être incliné en arrière.
Le clavier et la souris
Le clavier doit lui aussi être centré tel que le milieu de la barre d'espace soit en face du nombril. Il doit être aussi proche des genoux que possible ; plus le clavier est haut, plus il devient inconfortable. Idéalement il devrait se trouver à une hauteur qui permet aux coudes de former un angle d'au moins 90 °.
Contrairement à un usage répandu, et malgré les cales arrières présentes sur la plupart des claviers qui permettent de le faire, le clavier ne doit pas être incliné vers le haut. Cette position qui casse littéralement le poignet est source de tendinite. Essayez de placer un objet assez fin (2 à 3 centimètres) à l’avant du clavier pour l’incliner vers le bas. Il existe très peu de clavier dont l’inclinaison est adéquate.
La souris doit être placée dans le prolongement de l’épaule et sur le même plan que le clavier. Les tiroirs à clavier ou tablettes coulissantes sont pratiques, confortables et fortemment recommandés surtout quand on utilise du papier / crayon ou des tablettes graphiques. Ceci à condition d’être suffisamment larges pour y loger la souris : rien de pire qu’une souris plus haute que le clavier pour des problèmes d’épaule.
Les mains
Une règle d'or : ne jamais casser les poignets ! Plier les poignets peut causer des problèmes de tendinite ou bloquer le canal carpien.
Si le clavier est bien positionné, on peut relacher les bras
- Quoiqu'il arrive, toujours garder les poignets en position neutre : la règle d'or, c'est d'avoir les mains dans l'axe des avant-bras. Quelque soit le clavier et le bureau,
- Si vous voulez poser les poignets, munissez-vous d'un repose-poignet plus épais que le clavier – ce qui n'est jamais le cas des repose-poignets intégrés. On trouve des repose-poignet suffisamment épais au détail pour une dizaine d'euros.
Le doigté
Beaucoup de travailleurs tapent à une vitesse respectable sans avoir appris de méthode de frappe ; ils gagneraient pourtant en productivité et en confort à en adopter une.
Apprendre une méthode de dactylographie prend environ 20 à 40 heures, à raison de 20 à 30 minutes par jour ; c'est un investissement de temps assez faible et qui est très vite rentabilisé, surtout si c'est l'occasion de passer à une disposition ergonomique adaptée à langue utilisée — comme le fr-dvorak-bépo pour le français.
Méthodes de dacylographie
Les différentes méthodes de dactylographie reposent toutes sur les mêmes principes.
Position de repos des doigts
- index sur [F] et [J] : ces touches disposent toujours d'une marque sensible sous les doigts
- auriculaires sur [Q] et [M]
La main gauche occupe donc les positions QSDF, la main droite est sur JKLM. Les poignets hauts aident à laisser pendre les doigts naturellement sur ces touches. Important : quand on fait une faute de frappe, il faut revenir à la position de repos avant de corriger.
Certaines méthodes de dactylographie récentes utilisent les touches QWEF et JIOM comme position de repos. Cette méthode est très adaptée aux dispositions Qwerty/Azerty, puisqu'elle place 3 voyelles sous les doigts (contre 1 une en Qwerty et 0 en Azerty) ; mais elle n'a pas grand intérêt sur une disposition ergonomique comme le fr-dvorak-bépo.
Affecter un doigt (et un seul) à chaque touche
La pratique aidant, cette méthode permet de développer la mémoire musculaire des doigts. On peut ainsi taper sans y penser et surtout sans avoir à regarder autre chose que l'écran.
Cet apprentissage est aisé mais doit être fait patiemment. Un gros défaut de la plupart des logiciels de dactylographie est de focaliser l'utilisateur sur sa vitesse de frappe : on est souvent tenté de rechercher la vitesse juste pour faire un joli score, alors qu'il faut au contraire rechercher la précision sans se préoccuper du temps que ça prend. En se montrant rigoureux dans la technique, la vitesse vient d’elle-même.
Ne JAMAIS regarder le clavier
Non seulement ça ne sert à rien, mais ça fait perdre du temps et ça fatigue : la mémoire musculaire est plus rapide et demande moins d'énergie que la mémoire visuelle. Pour la phase d'apprentissage, il est vivement recommandé de masquer le clavier en étalant un linge sur ses mains. Quand on fait une faute de frappe, la règle est simple : on prend le temps de retrouver les touches de base [F] et [J] sous les index, on replace les autres doigts dans leur position de repos, et on réessaye — le tout, sans se presser.
Quand on apprend à taper à 10 doigts on a souvent l'impression d'aller très lentement parce que le crépitement des doigts sur le clavier est moins rapide ; mais en réalité on devient vite très efficace, du simple fait qu'on fait beaucoup moins d'erreurs qu'en regardant les touches.
Logiciels recommandés
À compléter.
Critères de choix pour le matériel
Chaise
On peut tout faire, tout est question de confort personnel. Pour faire simple on va parler des deux solutions extrêmes :
- le tabouret de secrétaire
La solution idéale si on se tient bien, la pire si on se tient mal. L'axe dos/nuque doit rester irréprochable, ce qui n'est pas forcément facile au début.
- le fauteuil de chef
dos calé dans le fond du fauteuil, coudes posés sur les accoudoirs, pieds posés au sol (idéalement, sur un petit support). Très confortable pour le dos, mais peut fatiguer un peu plus les mains.
Clavier
- Compacité
Si vous utilisez la souris de la main droite (> 90 % des utilisateurs), la toute première caractéristique à rechercher pour votre clavier c'est la compacité :
- « semi-compacts » : le pavé de flèches est condensé, le pavé numérique est conservé ; on gagne environ 8 cm sur la largeur totale.
- « vraiment compacts » : ni pavé de flèches, ni pavé numérique (ou alors, accessible sous [7][8][9] via une touche [Fn], comme sur les portables).
On trouve désormais des claviers compacts pour une dizaine d'euros.
- Force d'activation des touches
Doit être la plus faible possible pour ne pas fatiguer les mains, mais pas nulle non plus : un retour sensitif est nécessaire.
À compléter.
- Disposition des touches
À compléter.
Pointeur
- Souris
La solution la plus classique et la plus polyvalente : bureautique, infographie, jeux. Nécessite beaucoup de place, surtout si l'utilisateur est peu précis ou si la résolution de la souris est trop basse (800 dpi semble être le minimum pour les écrans modernes en 1440px de large ou plus). À moins d'être vraiment gêné par le fil de la souris, bannir les souris sans fil. Les souris à fil sont plus légères, plus réactives, plus recyclables et moins chères.
Il existe maintenant des souris « ergonomiques ». À compléter.
- Trackball
À compléter.
- Tablette graphique
À compléter.