« Utilisateur:Daniel Delay » : différence entre les versions
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Dernière version du 11 décembre 2008 à 06:51
Mon expérience Dvorak : mars 2007, début d'apprentissage sur dvorak Francis Leboutte interrompu début avril 2007 pour passer au Bépo version 6 2 1 1.
Conseils
Au début de l'apprentissage on passe évidemment par une phase très lente assez agaçante dans les tâches quotidiennes, on a toujours on a toujours envie de repasser en azerty.
Méthode "brute" : l'apprentissage consiste simplement à basculer définitivement en Dvorak pour toutes les tâches.
Méthode "douce" : on profite de l'occasion d'un document un peu long que l'on tape entièrement en dvorak, à son propre rythme, on ne bascule en Dvorak généralisé que lorsque l'on est passé de "très très lent" à "assez lent".
C'est plutôt la deuxième méthode que J'ai utilisé, en traduisant un document un peu long.
Après avoir terminé mon apprentissage, j'ai découvert le logiciel de dactylo multiplateforme Klavaro pouvait facilement être configuré pour gérer n'importe quel clavier. C'est peut-être ce que je conseillerai au tout début de l'apprentissage.
Modèle de coût
Voici un modèle pour représenter le cout de la frappe sur clavier
Ce modèle évalue le cout des mouvements en fonction de leurs amplitude et en fonction du moment où ils ont lieu, ce qui devrait permettre d'évaluer un clavier non seulement sous l'angle de l'amplitude des mouvements, mais aussi sous celui de la vitesse de frappe.
Ce modèle se place dans le cadre d'un utilisateur théorique parfaitement familiarisé au clavier, dont les mouvements minimisent globalement le coût pour une vitesse de frappe de frappe donnée, et ce par divers moyens :
- en anticipant les mouvements : par exemple si deux lettres successives à taper sont chacune sur une main, les mouvements (doigts et poignets) de la deuxième main peuvent commencer AVANT que ceux de la première main soit achevés.
- en ajustant l'intervalle de temps entre chaque frappe, c'est à dire en passant plus de temps sur les mouvements à coût élevé et moins sur les mouvements à coût faible
- en combinant les mouvements des doigts et des poignets, à la fois pour atteindre les touches les moins accessible et pour augmenter la vitesse de frappe.
Cout d'un mouvement
Cout au déplacement
On peut d'abord affecter à tout mouvement un coût proportionnel à l'amplitude m du mouvement.\\ a.m \\ où a est une constante à ajuster en fonction du type de mouvement.\\ Ce principe vaut pour les mouvements du doigt (déplacement au-dessus du clavier et appui sur la touche)
Cout à la vitesse
En plus de ce coût "au déplacement", on peut introduire un coût à la "vitesse de déplacement". On peut se baser sur l'énergie cinétique, proportionnelle au carré de la vitesse. Le coût est alors \\ b.m²/(t-t0)²\\ où b est une constante, t l'instant ou se termine le mouvement, et t0 l'instant où a commencé le mouvement. \\ Utiliser une énergie au sens du physicien (ici l'énergie cinétique) pour traduire un "coût ressenti" peut paraître une approche un peu naïve (par exemple rester immobile avec un sac de 100kg sur l'épaule ne demande aucune énergie en physique, alors que le "coût ressenti" est très important).\\ Néanmoins, cette expression est assez cohérente avec ce que l'on veut : mettre un coût élevé à des mouvements rapide va se traduire par le fait que l'utilisateur a intérêt à anticiper ses mouvements, et que de ce fait les doigts récemment utilisés, et le dernier poignet utilisé se voit affecté un coût supplémentaire dans tous ses mouvements.
Coûts totaux
Le coût total d'un mouvement est donc \\ a.m + b.m²/(t-t0)² \\ a et b représent en quelque sorte respectivement un "frein" et une "inertie" au déplacement.\\ Vérifions que cette expression est cohérente avec ce que l'on attend :
- Lorsque la frappe est très lente, le terme (t-t0)² est très grand et b.m²/(t-t0)² très petit, il n'y a pas de surcoût lié à la vitesse
- Inversement, avec la vitesse le coût b.m²/(t-t0)² va devenir prédominent : on ne peut pas répéter très rapidement un même mouvement (il faut donc alterner au maximum les doigts et les main)
Répartition du mouvement entre poignets et doigts
Un mouvement combinant le poignet et un doigt a cette expression :\\ ad.md + bd.md²/(t-td)² + ap.mp + bp.mp²/(t-tp)²\\ avec md et mp participant au mouvement total nécessaire : \\ m = md + mp \\ Vérifions qu'elle est conforme a ce qu'on attend :
- Lorsque la frappe est très lente, seuls les termes ad.md + ap.mp comptent. Le mouvement du poignet étant plus "freiné" que celui des doigt (ap > ad), pour minimiser les couts on a intérêt à avoir md = m et mp = 0 \\
Le mouvement se résume à "appuyer simplement avec un doigt", c'est bien ce que je fait naturellement si on me demande de presser la même touche toutes les 5 s.
- Lorsque la vitesse de frappe est très rapide, avec le même doigt c'est cette partie qui prédomine :\\
bd.md²/(t-td)² + bp.mp²/(t-tp)²\\ Si les termes bd/(t-td)² et bp/(t-tp)² étaient égaux, cela signifierait qu'il faudrait minimiser md² + mp² à md + mp constant (c'est à dire minimiser le carré de la diagonale d'un rectangle de périmètre constant); la solution est md = mp.\\ Avec des termes bd/(t-td)² et bp/(t-tp)² un peu différents, la solution optimale sera une répartition un peu dissymétrique du mouvement total m entre md et mp.\\
Pour résumer, considérons un mouvement global pouvant obtenu avec une combinaison quelconque de mouvements élémentaire : Si on fait le mouvement très lentement, on aura tendance à le réaliser uniquement avec le mouvement élémentaire le plus facile, alors que si l'on cherche la vitesse, on aura tendance à combiner les mouvements élémentaires pour que leurs vitesses s'ajoutent. Pour vous en convaincre, appuyez sur une touche toutes les 5 s, en essayant de rester le plus détendu. Si vous êtes comme moi, le poignet sera quasi immobile.\\ Essayez ensuite de frapper répétivement et le plus rapidement possible (même touche, même doigt) : Si vous êtes comme moi, vous verrez le poignet et le doigt participer tous deux au mouvement. On peut faire le même constat en tapant très lentement ou très rapidement le point sur une table, et voir comment se répartit le mouvement entre l'articulation du coude et celle de l'épaule. Petite variante : de la position de repos de la main droite, cherchez à atteindre le plus rapidement possible la touche la plus en haut à droite. Si vous êtes comme moi, vous voyez un maximum de mouvements élémentaire participer à ce mouvement rapide : extension du doigt, déplacement du poignet, rotation du poignet, légère rotation du doigt.\\ Ainsi, pour que notre modèle rende compte des phénomènes en jeu lorsque l'on cherche à avoir une bonne vitesse de frappe, il est nécessaire de considérer la frappe comme une combinaison de mouvement du poignet et des doigts.
Modèle de coûts exploitable
Prendre en compte tous les mouvements élémentaires possible des doigts et des poignets me semble aboutir à un modèle mathématique beaucoup trop complexe pour être exploité. Aussi, je pense qu'il est malheureusement plus raisonnable de limiter les mouvements pris en compte à :
- td = flexion/extension des doigts, parallèlement à ces derniers - sauf pour le pouce - (autrement dit translation de l'extrémité des doigts au-dessus du clavier)
- tp = translation des poignets au-dessus du clavier
- pd = pression sur les touches par les doigts
- pp = pression sur les touches par les poignets
Coûts en fonction de la vitesse
Tous ces calculs ci-dessus nécessitent de connaître l'instant t auquel on tape une touche. Comment le déterminer ?\\ C'est là qu'intervient la contrainte évoquée plus haut : on considère que l'utilisateur ajuste au mieux l'intervalle de temps entre chaque frappe, c'est à dire en passant plus de temps sur les mouvements à coût élevé et moins sur les mouvements à coût faible.\\ L'utilisateur tape un grand corpus en un temps donné. S'il "optimise" les coûts (pas en réfléchissant ni par calcul mais par apprentissage naturel des mouvements), cela veut dire que chaque durée de frappe est optimisée par rapport au coût, c'est à dire qu'il n'est pas intéressant de transférer un petit laps de temps dt passé sur une première frappe et correspondant à une variation de coût dC1 vers une autre frappe correspondant à une variation de coût dC2. Autrement dit :\\ dC1/dt = dC2/dt = constante\\ Appelons cette constante "constante d'effort" : plus elle est élevée, plus les termes du type b.m²/(t-t0)² seront élevés, autrement dit plus la frappe sera rapide. \\ Pour atteindre une vitesse moyenne de frappe donnée sur un très grand corpus, il faudra ajuster la "constante d'effort" par tatonnement jusqu'à trouver la vitesse de frappe recherché, on aura alors le un coût total correspondant (ou coût moyen par caractère).\\ Ce modèle permet donc d'exprimer, sur un vaste corpus, un coût moyen par caractère en fonction d'une vitesse de frappe moyenne par caractère visée.
A suivre...